
Cada loop se muestra como una fila de imágenes (una para cada frame), de izquierda a derecha. Para cambiar la imagen de un frame, haz doble clic sobre dicha imagen y se abrirá el Sprite Manager donde podrás seleccionar la imagen que quieras usar para ese frame. Todas las imágenes que se usen para Views se importan de manera normal a través del Sprite Manager antes de poder insertarlas en un frame.
En el extremo derecho de cada loop veras un botón llamado "Create new frame" (Crear nuevo frame), en el cual puedes usar para añadir un nuevo frame al final de la loop. También puedes hacer clic derecho sobre un frame para insertar un Nuevo frame delante o detrás de este.
Haz clic izquierdo sobre un frame para seleccionarlo. Una vez que lo hayas hecho
verás como la rejilla de propiedades se actualiza para mostrar la información
referente al frame seleccionado.
Las Views no solo se usan para las animaciones de caminar, sino que se usan para
cualquier tipo de animación del juego. Más adelante se explicará como integrar
las animaciones dentro de nuestro juego.
Personajes
Si recuerdas la tercera parte de este tutorial, recordarás que hablamos sobre
los elementos con los que el jugador podía interactuar: hotspots, objetos y
personajes. Ya hemos explicado los 2 primeros elementos así que ha llegado el
momento de que nos centremos en los personajes.
Para hacerlo más simple, basta decir que dentro de AGS un personaje es igual que
un objeto, con las diferencias de que puede moverse entre estancias, tomas parte
en conversaciones, llevar su propio inventario y alguna otra opción más.
Expande la opción "Characters" del Árbol de Proyectos. Veras que por
ahora solo hay un personaje en la lista, con el nombre "0: cEgo". Puedes crear
nuevos personajes haciendo clic derecho sobre "Characters”. Por ahora
vamos a centrarnos en el que ya tenemos creado, así que haz
doble clic sobre "cEgo":
Como podrás observar, hay muchas opciones en la Rejilla de propiedades.
No vamos a explicar todas aquí ya que llevaría mucho tiempo. Nos vamos a centrar
en las más importantes. Podrás encontrar una descripción completa de estas
opciones en el manual de AGS.
Que loop representará a que dirección se puede definir en el Views Editor
(por ejemplo: "Loop 0 (down)").
El campo "RealName" te ofrece una manera sencilla de identificar
al personaje dentro del editor, y también de accede a el desde el script si lo
necesitas, aunque solo a modo identificativo.
El campo "ScriptName" es muy importante, ya que define el nombre
por el cual se hará referencia al personaje en los scripts del juego. La razón
de tener este campo además del de RealName es que como recordarás, el nombre
para el script solo puede contener letras de la A-Z, mientras que RealName puede
contener números, espacios, etc.
Punto de inicio del Juego
Por si no has prestado atención, voy a repetir lo que ya he dicho en la sección
de Personajes. La opción "Starts in room" del Personaje controlado
por el jugador, determina en que estancia comienza el juego.
Queremos añadir un elemento extra al proceso de recogida de la llave. ¿Cómo lo
hacemos? Como podrás suponer, tenemos que volver al script de eventos del objeto
llave. Vuelve a la Lista de Eventos (Events List) de la llave (recuerda,
primero abre la estancia, selecciona "Objects", y después haz clic sobre la
llave para seleccionarla):
Lo que queremos es que el personaje camine hasta la llave y se situé sobre ella
para recogerla antes de que esta desparezca y pase a formar parte de nuestro
inventario. Lo que tenemos que hacer es añadir una línea de script antes
del comando que hace que la llave desparezca. Queremos realizar una acción sobre
el personaje (que se mueva) así que escribe “player." y un cuadro
auto-complete aparecerá mostrándote los comandos disponibles. Intenta averiguar
por ti mismo cual usaremos.
Ahora podemos usar esas coordenadas en nuestro script. También tenemos que
añadir el comando BlockingStyle como eBlock, esto le dice al juego
que espera a que el personaje llegue a esas coordenadas para continuar con el
script. Si no añadimos esto, el personaje comenzaría a caminar a esa posición
pero la llave desaparecería antes de que llegase. El script debería quedar como
aparece en la imagen:
Bueno, creo que hemos tenido suficientes animaciones y escenas animadas por hoy.
Más adelante podrás explorar en detalle las animaciones y crear cutscenes más
complejas.


Lo primero que te llamará la atención de esta ventana, es el texto en negrita
que dice "This character is the player character" (Este personaje es el
controlado por el jugador). Este mensaje recalca que el personaje
seleccionado es el que controlará el jugador cuando se inicie el juego. Para
cambiarlo por otros personaje, simplemente tienes que abrir el personaje que
desees usar y hacer clic en el botón "Make this the player character". El
juego comenzará en el número de estancia determinado en la opción Starts in
room.
Cuando se use una animación de 4-loops, y el personaje camine en una diagonal
se elegirá la loop que muestre la dirección más cercana a la que camina el
personaje. Si por el contrario se usa una animación de 8-loops, no habrá
problema ya que estará representado el movimiento en cualquiera de las 8
direcciones.

Cutscenes - Escenas Animadas
Puedes añadir fácilmente a tu juego una introducción, animación para el final y
escenas animadas. No hay una opción específica para hacer esto, simplemente usa
las animaciones y los comandos de movimiento para crear la escena que quieras.

Vamos a ponernos manos a la obra pero con algo sencillo para empezar. Queremos
que cuando nuestro personaje vaya a coger la llave que hemos colocado en nuestra
estancia, camine hasta ella en lugar de que esta desparezca y aparezca en el
inventario por arte de magia.

La única diferencia respecto al a última vez que estuvimos usando esta ventana
esta en la lista de Eventos. Fíjate que el evento "Interact object" ya
tiene nombre. "oKey_Interact" es el nombre del script que creamos en
partes anteriores para interactuar con la llave. Selecciónalo y haz clic en el
botón "..." para ir al editor de script.

¡Vaya! Nos
pide una posición X e Y. No sabemos la posición exacta pero podemos averiguarla
sin mucha dificultad. Haz clic en la pestaña "Room 1" en la barra de
pestañas de la parte superior del editor, y mueve el puntero del ratón hasta la
posición de la llave. Fíjate que justo debajo de la imagen del fondo veras
"Mouse Position: 158, 108" o algo parecido (dependerá de donde hayas
colocado la llave). Estas son las coordenadas X e Y que determinan la posición
de la llave. Apuntalas y haz clic en la pestaña "room1.asc" para volver
al script.

Ahora pulsa F5 y prueba que tal funciona.