Creando el juego, Adventure Game Studio

03 de noviembre de 2008
Valoración del artículo:
Así que ya has descargado AGS y quieres crear una aventura gráfica pero ¿Por donde empezar?
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(NOTA: Antes de comenzar, es importante que tengas en cuenta que este tutorial se hizo con la versión 3.0 de AGS en mente. Si dispones de una nueva versión, puede que haya pequeñas inconsistencias en las capturas de pantalla donde puede que se hayan añadido opciones adicionales o alguna modificación, pero la mayoría de lo que se dice en este tutorial debería ser aplicable también a la nueva versión.).

Creando el juego

Arranca el editor de AGS hacienda doble clic en el archivo AGSEditor.exe, y debería de aparecer la pantalla de bienvenida como la que se muestra en la imagen de abajo:

El cuadro de dialogo de "Welcome to AGS"(Bienvenido a AGS)


Asegúrate de que seleccionas "Start a new game", y haz clic en Continue. A continuación se te mostrará el Asistente para la creación de un juego Nuevo (Create New Game wizard):

Cuadro de dialogo Create New Game (Crear nuevo juego)


Ahora haz clic en Next, y te encontraras con la pantalla de selección de plantillas (Select Template):

Cuadro de dialogo Select Template (Selección de Plantillas)


Aquí deberás seleccionar que plantilla usarás para la creación de tú juego. AGS tiene incorporadas tres plantillas aunque puedes encontrar más en los foros de AGS.

La plantilla "Default Game" (Juego por defecto) será la que usaremos en este tutorial, ya que viene acompañada con algunos gráficos que nos permitirán comenzar rápidamente con la edición. La plantilla "Empty Game" (Juego Vacio) es el tipo de plantilla que querrás usar una vez que ya estés familiarizado con AGS – es una planilla vacía que apenas trae gráficos incorporados.

Selecciona "Default Game" y haz clic en Next.

Cuadro de dialogo Game Name (Nombre del juego)


Ha llegado el momento de decidir como quieres titular tu juego. En el primer campo puedes escribir el nombre completo de tú juego. Este nombre se mostrara en la barra de título cuando el juego se ejecute en una ventana, y también se usará para otras cosas que se explicaran mas adelante. Para los propósitos de este tutorial, vamos a titular el juego "Roger's Adventure", aunque puedes usar el nombre que tu quieras.

El segundo campo corresponde al nombre del archivo de tu juego. Este nombre solo se usará para nombrar la carpeta del juego y el nombre del archivo EXE cuando lo compiles.

El tercer campo te permite decirle a AGS en que directorio quieres guardar los archivos de tu juego – el directorio usado por defecto es Mis Documentos, y voy a dejarlo así para el tutorial.

Haz clic en el botón Finish,  y tras unos segundos deberías encontrarte con la pantalla principal del editor de AGS:

La ventana principal del editor


Aquí tienes tu juego, listo para la edición.

Empezando 

El modo más fácil y práctico para moverte en el editor es usar el Árbol de Proyectos, que es el recuadro que esta situado en la esquina superior derecha del editor, el cual te permite acceder a las diferentes partes de tu juego rápidamente. Vamos a empezar situándonos al inicio de la lista y haciendo doble clic en "General Settings":

El panel General Settings


En la imagen se pueden ver tres de las principales funciones del editor. El Árbol de Proyectos ( project tree), como ya se ha mencionado arriba, te da acceso a las diferentes partes de tu juego. La rejilla de propiedades (property grid), en la esquina inferior izquierda del editor, es donde se accede a las propiedades específicas de cada elemento. No se usa en la ventana Game Settings, pero veremos y explicaremos su utilidad más adelante.

Finalmente, el editor de AGS te permite tener abierta varias ventanas al mismo tiempo, se colocan en forma de pestañas en la barra open windows en la parte superior para que puedas moverte entre ellas con facilidad. Usa el botón Close para cerrar una ventana una vez que hayas acabado de usarla.

Ahora vamos a concentrarnos en el panel Settings y vamos a examinar por encima las distintas opciones que nos muestra. Asegúrate de que estas opciones están habilitadas:

  • Enable Debug Mode – Como vamos a empezar a desarrollar un juego, queremos tener la asistencia del debug en el motor del juego. Esto te permitirá teletransportarte  a otras habitaciones, disponer de todos los objetos del juego en tu inventario, etc, con el fin de hacer pruebas y comprobar que todo funciona bien.  Deberás recordar deshabilitar esta opción cuando vayas a compilar el juego.
  • Enable 'anti-glide' mode – si no activas esta opción el movimiento del personaje será extraño.
  •  Pixel-perfect click detection – Mejor la jugabilidad haciendo que los clics en partes transparentes de los objetos no los activen.
  • Characters turn before walking – si el personaje esta mirando a la izquierda y haces clic para que se mueva a la derecha, esta opción hará que el personaje se de la vuelta antes de comenzar a andar. Esta opción es usada por los juegos de Sierra y Lucas Arts y le dará a tu juego un toque más profesional.


Personalmente, siempre activo estas cuatros opciones cuando comienzo a crear un juego. Una vez que conozcas AGS, sabrás que opciones se ajustan mas al tipo de juego que quieres crear y podrás desactivar las que no quieras usar.

Selección de Colores

Ha llegado el momento de decidir si queremos crear un juego basado en paleta de colores (8-bit, 256-colores), o un juego con alta resolución de color (16- o 32-bit).

  • Las ventajas de usar la paleta de colores es que el juego tendrá un menor tamaño y que se ejecutará hasta dos veces más rápido que si se usan colores de alta resolución.  Usando paleta también se pueden usar los efectos de Neat fading y colour cycling.
  • La ventaja de usar colores alta resolución es que no tienes que molestarte en adaptar tus gráficos a los colores del juego, simplemente importas tus gráficos y funcionan.


Voy a explicar en más detalle ambos métodos. Si no estas seguro de cual elegir, te recomiendo que elijas Hi-color (16-bit) ya que ofrece un buen balance entre rendimiento y facilidad de uso.

(NOTA: Hay que decidir que modo usar ya que cuando se importan gráficos, estos se adaptaran a la profundidad de color usada por el juego. Si más adelante cambias de opinión y deseas usar otra profundidad de color, deberás re-importar todos los gráficos de nuevo.).

Creando un juego a 256-colores  

Haz doble clic en "Colours" dentro del Árbol de Proyectos. Deberías ver una pantalla como esta:

El Editor de Paleta


El editor muestra una rejilla con 256 slots para colores. Los 40 primeros colores son game-wide, lo que significa que esos slots de la paleta tendrán un color fijo a lo largo de todo el juego, en cualquier pantalla.

El resto de slots, marcados con una “X”, son colores de background (fondo) y varían de pantalla en pantalla. Esto nos permite que diferentes tipos de fondos usen distintos rangos de color.

La configuración de paleta por defecto no esta muy compensada. Tu GUI y tu personaje principal tienen que usar colores game-wide, ya que estarán presentes en todas las pantallas del juego. Así que, al no ser que quieras un personaje en escala de grises, los colores por defecto que son los que se muestran en la imagen, no son suficientes.

Así que vamos añadir algunos colores game-wide. Selecciona la primera “X” después de los colores y manteniendo pulsada la tecla Shift haz clic en la ultima “X” de la fila con el numero 80. Deberías ver algo parecido a lo que se muestra en la siguiente imagen:

Hemos seleccionado los slots desde el 42 al 95


Ahora vamos a explicar la utilidad de la  Rejilla de propiedades (Property Grid). Cambia el "ColourType"  de "Background" a "Gamewide", y veras como los slots seleccionados cambian de “X” a colores.

Si seleccionas cualquiera de los colores, veras su número RGB correspondiente en la Rejilla de Propiedades, donde podrás ajustar el color de dicho slot. Si no quieres hacer esta operación manualmente con cada color, puedes definir los slots 42-95 a través de un programa de dibujo o edición de imágenes, guardarlo como un archivo BMP, hacer clic derecho en los slots seleccionados y elegir "Replace selected slots from file" (Reemplazar los slots seleccionados desde archivo).

Que colores usar queda a tu elección, y dependerá de que esquema de colores uses en tus gráficos.



Volvemos al panel de Game Settings, fíjate en la primera opción de la lista, “Colour depth", ahí podrás seleccionar la profundidad de color deseada. Aparecerá un mensaje de aviso para saber si estas seguro del cambio. Confirma y ya estarás listo para continuar con la edición.

Resolución del juego

Habiendo decidido la profundidad de color, la siguiente decisión que tenemos que tomar tiene que ver con la resolución a la que se ejecutará el juego. Las resoluciones más altas te permitirán tener gráficos más detallados pero también requerirán más memoria y se ejecutarán más lentos que si usasen una resolución más baja.

Vuelve al panel General Settings, y selecciona la resolución que desees usar dentro del menú desplegable “Resolution".

Comentarios

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 l
14/5/10 

Comentario de jorge:

gracias x la ayuda men!! la verdad s q me ayudo mucho


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interesantes que se hayan enviado recientemente.


Se han encontrado 3 comentarios sin revisar




El autor
Rubén Lapuerta
Colaborador Desarrollo Multimedia
http://www.desarrollomultimedia.es
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