Así que ya has descargado AGS y quieres crear una aventura gráfica pero ¿Por donde empezar?
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(NOTA: Antes de comenzar, es importante que tengas en cuenta que este tutorial se hizo con la versión 3.0 de AGS en mente. Si dispones de una nueva versión, puede que
haya pequeñas inconsistencias en las capturas de pantalla donde puede que se
hayan añadido opciones adicionales o alguna modificación, pero la mayoría de lo
que se dice en este tutorial debería ser aplicable también a la nueva versión.).
Creando el juego
Arranca el editor de AGS hacienda doble clic en el archivo
AGSEditor.exe,
y debería de aparecer la pantalla de bienvenida como la que se muestra en la
imagen de abajo:

El cuadro de dialogo de "Welcome to AGS"(Bienvenido a AGS)
Asegúrate de que seleccionas "Start a new game", y haz clic en Continue. A
continuación se te mostrará el Asistente para la creación de un juego Nuevo (Create
New Game wizard):

Cuadro de dialogo Create New Game (Crear nuevo juego)
Ahora haz clic en Next, y te encontraras con la pantalla de selección de
plantillas (Select Template):

Cuadro de dialogo Select Template (Selección de Plantillas)
Aquí deberás seleccionar que plantilla usarás para la creación de tú juego. AGS
tiene incorporadas tres plantillas aunque puedes encontrar más en los foros de
AGS.
La plantilla "Default Game" (Juego por defecto) será la que usaremos en este
tutorial, ya que viene acompañada con algunos gráficos que nos permitirán
comenzar rápidamente con la edición. La plantilla "Empty Game" (Juego Vacio) es
el tipo de plantilla que querrás usar una vez que ya estés familiarizado con AGS
– es una planilla vacía que apenas trae gráficos incorporados.
Selecciona "Default Game" y haz clic en Next.

Cuadro de dialogo Game Name (Nombre del juego)
Ha llegado el momento de decidir como quieres titular tu juego. En el primer campo
puedes escribir el nombre completo de tú juego. Este nombre se mostrara en la
barra de título cuando el juego se ejecute en una ventana, y también se usará
para otras cosas que se explicaran mas adelante. Para los propósitos de este
tutorial, vamos a titular el juego "Roger's Adventure", aunque puedes usar el
nombre que tu quieras.
El segundo campo corresponde al nombre del archivo de tu juego
. Este nombre
solo se usará para nombrar la carpeta del juego y el nombre del archivo EXE
cuando lo compiles.
El tercer campo te permite decirle a AGS en que directorio quieres guardar los
archivos de tu juego – el directorio usado por defecto es Mis Documentos, y voy
a dejarlo así para el tutorial.
Haz clic en el botón
Finish, y tras unos segundos deberías encontrarte con
la pantalla principal del editor de AGS:

La ventana principal del editor
Aquí tienes tu juego, listo para la edición.
Empezando
El modo más fácil y práctico para moverte en el editor es usar el
Árbol de
Proyectos, que es el recuadro que esta situado en la esquina superior
derecha del editor, el cual te permite acceder a las diferentes partes de tu
juego rápidamente. Vamos a empezar situándonos al inicio de la lista y haciendo
doble clic en "General Settings":

El panel General Settings
En la imagen se pueden ver tres de las principales funciones del editor. El
Árbol de Proyectos (
project tree), como ya se ha mencionado arriba,
te da acceso a las diferentes partes de tu juego.
La rejilla de propiedades (property
grid), en la esquina inferior izquierda del editor, es donde se accede a las
propiedades específicas de cada elemento. No se usa en la ventana Game Settings,
pero veremos y explicaremos su utilidad más adelante.
Finalmente, el editor de AGS te permite tener abierta varias ventanas al mismo
tiempo, se colocan en forma de pestañas en la barra
open windows en la
parte superior para que puedas moverte entre ellas con facilidad. Usa el botón
Close para cerrar una ventana una vez que hayas acabado de usarla.
Ahora vamos a concentrarnos en el panel Settings y vamos a examinar por encima
las distintas opciones que nos muestra. Asegúrate de que estas opciones están
habilitadas:
-
Enable Debug Mode
– Como vamos a empezar a desarrollar un juego, queremos tener la asistencia
del debug en el motor del juego. Esto te permitirá teletransportarte a otras
habitaciones, disponer de todos los objetos del juego en tu inventario, etc,
con el fin de hacer pruebas y comprobar que todo funciona bien. Deberás
recordar deshabilitar esta opción cuando vayas a compilar el juego.
-
Enable 'anti-glide' mode
– si no activas esta opción el movimiento del personaje será extraño.
-
Pixel-perfect
click detection
– Mejor la jugabilidad haciendo que los clics en partes transparentes de los
objetos no los activen.
-
Characters turn before walking
– si el personaje esta mirando a la izquierda y haces clic para que se mueva a
la derecha, esta opción hará que el personaje se de la vuelta antes de
comenzar a andar. Esta opción es usada por los juegos de Sierra y Lucas Arts y
le dará a tu juego un toque más profesional.
Personalmente, siempre activo estas cuatros opciones cuando comienzo a crear un
juego. Una vez que conozcas AGS, sabrás que opciones se ajustan mas al tipo de
juego que quieres crear y podrás desactivar las que no quieras usar.
Selección de Colores
Ha llegado el momento de decidir si queremos crear un juego basado en paleta de
colores (8-bit, 256-colores), o un juego con alta resolución de color (16- o 32-bit).
-
Las ventajas de usar la paleta de colores es que el juego tendrá un menor
tamaño y que se ejecutará hasta dos veces más rápido que si se usan colores de
alta resolución. Usando paleta también se pueden usar los efectos de Neat
fading y colour cycling.
-
La ventaja de usar colores alta resolución es que no tienes que molestarte en
adaptar tus gráficos a los colores del juego, simplemente importas tus
gráficos y funcionan.
Voy a explicar en más detalle ambos métodos. Si no estas seguro de cual elegir, te
recomiendo que elijas Hi-color (16-bit) ya que ofrece un buen balance entre
rendimiento y facilidad de uso.
(NOTA: Hay que decidir que modo usar ya que cuando se importan gráficos, estos
se adaptaran a la profundidad de color usada por el juego. Si más adelante
cambias de opinión y deseas usar otra profundidad de color, deberás re-importar
todos los gráficos de nuevo.).
Creando un juego a 256-colores
Haz doble clic en "Colours" dentro del Árbol de Proyectos. Deberías ver una pantalla
como esta:

El Editor de Paleta
El editor muestra una rejilla con 256 slots para colores. Los 40 primeros colores
son
game-wide, lo que significa que esos slots de la paleta tendrán un
color fijo a lo largo de todo el juego, en cualquier pantalla.
El resto de slots, marcados con una “X”, son colores de
background (fondo) y
varían de pantalla en pantalla. Esto nos permite que diferentes tipos de fondos
usen distintos rangos de color.
La configuración de paleta por defecto no esta muy compensada. Tu GUI y tu
personaje principal tienen que usar colores game-wide, ya que estarán presentes
en todas las pantallas del juego. Así que, al no ser que quieras un personaje en
escala de grises, los colores por defecto que son los que se muestran en la
imagen, no son suficientes.
Así que vamos añadir algunos colores game-wide. Selecciona la primera “X” después de
los colores y manteniendo pulsada la tecla Shift haz clic en la ultima “X” de la
fila con el numero 80. Deberías ver algo parecido a lo que se muestra en la
siguiente imagen:

Hemos seleccionado los slots desde el 42 al 95
Ahora vamos a explicar la utilidad de la Rejilla de propiedades (Property Grid).
Cambia el "ColourType" de "Background" a "Gamewide", y veras como los slots
seleccionados cambian de “X” a colores.
Si seleccionas cualquiera de los colores, veras su número RGB correspondiente en la
Rejilla de Propiedades, donde podrás ajustar el color de dicho slot. Si no
quieres hacer esta operación manualmente con cada color, puedes definir los
slots 42-95 a través de un programa de dibujo o edición de imágenes, guardarlo
como un archivo BMP, hacer clic derecho en los slots seleccionados y elegir "Replace
selected slots from file" (Reemplazar los slots seleccionados desde archivo).
Que colores usar queda a tu elección, y dependerá de que esquema de colores uses en
tus gráficos.
Volvemos al panel de Game Settings, fíjate en la primera opción de la lista,
“Colour depth", ahí podrás seleccionar la profundidad de color deseada. Aparecerá un
mensaje de aviso para saber si estas seguro del cambio. Confirma y ya estarás
listo para continuar con la edición.
Resolución del juego
Habiendo decidido la profundidad de color, la siguiente decisión que tenemos que
tomar tiene que ver con la resolución a la que se ejecutará el juego. Las
resoluciones más altas te permitirán tener gráficos más detallados pero también
requerirán más memoria y se ejecutarán más lentos que si usasen una resolución
más baja.
Vuelve al panel General Settings, y selecciona la resolución que desees usar
dentro del menú desplegable “Resolution".