Creando tu primera pantalla, Adventure Game Studio

03 de noviembre de 2008
Valoración del artículo:
En AGS, los juegos se componen de varias rooms (estancias), entre las que el jugador se mueve para jugar al juego. Cada estancia corresponde con una pantalla que tiene un fondo, objetos y puntos de acción (hotspot).
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Creando tu primera estancia (room)

Si vas a la parte final de la lista del Árbol de Proyectos, veras una opción llamada "Rooms" (estancias). Haz clic derecho sobre ella, y elige "New room"(nueva estancia). Verás que ha aparecido un nuevo objeto con nombre "1:" dentro de “Rooms”. Esto nos muestra que hemos creado la estancia número 1. Podemos renombrar la estancia si queremos.

La lista de rooms (estancias) en el Árbol de Proyectos


Expande la estancia "1:",  y haz doble clic en "Edit room". Verás que se abre una nueva ventana, con una gran área negra. Este es el fondo de la estancia, que esta vacio. El editor de estancias se parecerá a la imagen:

Editor de Estancias (rooms)


Hay 4 partes en esta ventana:

  • Background Selection: te permite importar y administrar los fondos de estancia.
  • Room Parts: la lista desplegable te permitirá visualizar diferentes aspectos de la estancia.
  • Room Background Preview: El área donde ves la imagen de fondo de la estancia, junto con varias cosas que aparecerán sobre ella dependiendo de lo que este seleccionado en la opción Room Parts.
  • Properties: Te permite configurar diferentes propiedades y eventos para la estancia.

Dando un nombre a la estancia

Como primer paso vamos a dar una descripción de la estancia. Esto nos será útil para recordar fácilmente que estancia es. Esta descripción no será usada por el motor del juego. Haz clic en "Description" dentro de la rejilla de propiedades, y escribe algo que te permita identificar la estancia. Fíjate que el Árbol de Proyectos se actualiza para mostrar la descripción que acabas de escribir.

El fondo

Lo siguiente que tienes que hacer es dibujar un fondo para la habitación. Este tiene que ser una imagen con un tamaño al menos igual al de la resolución del juego (que hemos establecido previamente en el panel de General Settings); si la imagen es mayor que la resolución del juego, tendremos una estancia con scroll.

Dibuja el fondo en tu programa favorito, y una vez que lo tengas, guárdalo como un archivo BMP o PNG. Vuelve al editor de AGS, y haz clic en el botón "Change”. Selecciona el archivo que has creado y haz clic en Open.

Deberías ver que la zona negra del fondo ha sido sustituida por tu imagen. Para este tutorial, voy a tomar prestado un fondo de Space Quest 4. Obviamente ¡Tú deberías dibujar tus propios fondos!

He importado mi imagen de fondo


Bordes

Dentro de Room Details, fíjate en la segunda opción: “Show this rooms’s” que tiene seleccionado por defecto “Nothing”. Abre la lista desplegable y selecciona"Edges". Veras cuatro líneas amarillas que cruzan tu imagen en varios puntos. Estos son los bordes de la estancia, y definen el punto hasta el cual el personaje tiene que caminar para abandonar la estancia. Haz clic sobre ellos y arrástralos hasta que los coloques en la posición que quieras. Ten en mente que serán los pies del personaje los que se tendrán como punto de referencia a la hora de definir cuando abandona la estancia.

He alienado los bordes superior e izquierdo de acuerdo al fondo


En este momento, que el personaje sobrepase el borde no causará ningún efecto, ya que no lo hemos definido, pero lo haremos más adelante. En mi ejemplo, el personaje solo puede salir de la estancia por la parte superior y por la parte derecha, por eso solo he ajustado esos dos bordes. He dejado los otros en su posición, ya que no son necesarios.

Áreas Transitables

Ahora tenemos que definir las áreas transitables (walkable areas) de la estancia, que definen sobre que partes de la estancia pueden caminar los personajes. Abre la lista desplegable otra vez y selecciona "Walkable areas":

Modo de Áreas Transitables (Walkable Areas)


Fíjate que han aparecido nuevos botones en la barra de herramientas. Estas son las herramientas de dibujo (drawing tools), y funcionan de una manera similar a las herramientas de los programas de dibujo. AGS dispone de herramientas de Line, Freehand, Rectangle y Fill.También tienes la opción de dibujar una plantilla de tu zona transitable en un programa de dibujo y luego importarla (esto se explicará más adelante).

Lo que tenemos que hacer es rellenar las áreas de la estancia por donde se le permite caminar al personaje. En el juego, solo se tiene en cuenta la mitad inferior del personaje para definir los límites, así que una buena decisión sería hacer las zonas transitables algo más pequeñas de lo necesario, para permitir que los pies del personaje sobresalgan un poco

La mejor manera de empezar es usar la herramienta Line. Dibuja algunas líneas para enmarcar el área que quieres hacer transitable. Asegúrate de que están unidas entre si y después elige la herramienta Fill y haz clic en el centro del área, debería rellenarse de azul. Si todo la pantalla se vuelve azul, haz clic en Undo, y vuelve a usar la herramienta Line para asegurarte de que todas las líneas están unidas entre si y vuelve a intentarlo.

Puedes usar el botón derecho del ratón con cualquier herramienta para borrar.

He dibujado un área transitable por la que quiero que camine el personaje


Áreas Opacas (Walk-behind)

Nuestra siguiente preocupación es la definición de las áreas opacas (walk-behind areas). Estas zonas (llamadas en otras herramientas de creación de aventuras "priorities") le dicen al juego donde tiene que dibujar al personaje detrás del fondo. Por ejemplo, en la imagen de arriba, el personaje entra en la estancia a través de la pared curvada de la derecha. Si no definimos ese fragmento de pared como zona opaca, una vez que el personaje entre en esa estancia, se dibujará encima del fondo, encima de la pared.

Selecciona "Walk-behinds" dentro de la lista desplegable. Tu área transitable desaparecerá y solo veras la imagen de fondo.

Ahora, vamos a dibujar el área opaca (walk-behind) del mismo modo que dibujamos el área transitable – de hecho, tenemos disponibles las mismas herramientas de dibujo. A mí me ha quedado así:

El área opaca dibujada sobre la pared


Fíjate que no me he molestado en dibujar toda la pared como un área opaca; he usado mi conocimiento de las zonas transitables y la altura del personaje, y he deducido que solo tengo que dibujar un área opaca en los lugares por los que es posible que pase el personaje.

Ahora que ya tenemos el área opaca dibujada, nos queda un detalle muy importante para hacer que funcione,  la línea base (baseline). La línea base es una línea horizontal, que le dice al juego donde tiene que estar el personaje para que este sea dibujado detrás de esa área. Por ejemplo, si tienes una mesa en medio de la estancia, solo quieres que el personaje se dibuje detrás de la mesa cuando este detrás de ella, no cuando este delante.

Normalmente la línea base se sitúa en el punto mas bajo del área opaca. Mueve el puntero del ratón a la parte más baja del área opaca, y fíjate en el display “Mouse Position” situada encima del fondo de la estancia. Estas son las coordenadas X e Y del puntero del ratón. Solo nos interesa la coordenada Y, así que escríbela en la configuración de la línea base en la rejilla de propiedades.

Por defecto, hemos estado dibujando áreas azules en la pantalla. ¿Pero que sucede si tenemos dos paredes en diferentes posiciones? No queremos aplicar la misma línea base a los dos. No desesperes, AGS te permite delimitar diferentes áreas dentro de la misma pantalla. Encima de la rejilla de propiedades, hay una lista desplegable que muestra "Walk-behind area ID 1" (Área Opaca ID 1). Puedes cambiarla para dibujar con otro color y que cada área tenga su propia línea base.

Seleccionando diferentes Áreas Opacas


Probando el juego

Ok, hemos sufrido un poco creando nuestra estancia, así que ya es hora de probarla. Pulsa F5 o haz clic en el botón "Run" dentro del menú Build. Esto guardará nuestro trabajo y lanzará el juego. Una vez que el juego se haya cargado deberías ver tu estancia con el personaje en ella.





Prueba a mover el personaje por la estancia. Si no se mueve, puede que no haya aparecido en un área transitable (walkable area). Si este es el caso, expande “Characters" dentro del Árbol de Proyectos y haz doble clic en "cEgo". Después fíjate en dos propiedades dentro de la rejilla de propiedades, "StartX" y "StartY". Puedes determinar el valor adecuado para estas coordenados volviendo al fondo de tu estancia, situando el puntero del ratón en el lugar en el que quieres que aparezca tu personaje al comienzo, y anotando las coordenadas que se muestran en "Mouse co-ordinates".

Una vez que hayas solucionado el problema, prueba a mover el personaje por la pantalla para probar las áreas transitables y opacas (walkable y walk-behind).

Comentarios

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Mostrando 2 comentarios revisados

 TENGO
28/11/10 

Comentario de GEN100:

HOLA BUENAS GRACIAS X EL TUTORIAL . TENGO UNA DUDA CUANDO VOI A USAR LA HERRAMIENTA DE LINEA PARA CREAR LA ZONA DONDE VAS A CAMINAR ME PONE K ESTOY USANDO EL BORRADOR ACTUALMENTE K PARA DIBUJAR NUEVAS AREAS TENGO K CAMBIAR EL NUMERO DE LA AREA SELECCIONADA Y NO SE COMO HACERLO. GRACIAS D NUEVO.


 personaje
19/6/11 

Comentario de luis:

como creo el personaje?


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El autor
Rubén Lapuerta
Colaborador Desarrollo Multimedia
http://www.desarrollomultimedia.es
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