Primeras animaciones en Director.

09 de noviembre de 2007
Valoraci贸n del art铆culo:
En 閟te cap韙ulo vamos a ver como podemos crear una animaci髇 simple en Macromedia Director
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Creaci贸n de una animaci贸n simple.

Para crear animaciones elementales en Director vamos a importar un gr谩fico de un ciclista en formato pict como se muestra en la figura siguiente y lo vamos a poner a correr por el escenario.

Para conseguir esto, podemos arrastrar el ciclista desde la ventana Cast hasta el escenario o hasta la ventana Score. De forma que pasara a ocupar uno o varios cuadros por defecto en el score, apareciendo tambien en el escenario.

Esta animaci贸n queremos que comienze en el cuadro 5 y vamos a extender la animaci贸n hasta el cuadro 15.

Para esto cogemos el sprite por su punto final en el Score y lo encogemos para que solo ocupe de principio un cuadro, que ser谩 el punto de partida de la animaci贸n.

Una peque馻 animaci髇


Para dar una sensaci贸n de continuidad entre la imagen y el fondo del escenario, vamos a definir un color para el fondo de la pel铆cula ( Modify -> Movie -> Properties) y vamos a asignar fondo transparente al sprite del ciclista ( Background Transparent), para que sus partes blancas pasen a ser transparentes.

Ahora que tenemos un 煤nico cuadro de partida de la animaci贸n seleccionado en el score, colocamos en el escenario el ciclista en el punto de partida de la animaci贸n, en este caso entrando por la parte izquierda del escenario.





Colocaci髇 del sprite en el punto de partida de la animaci髇


Una vez colocado el cuadro 5 en su punto de partida vamos a asignar un punto intermedio en la animaci贸n en el cuadro 10, en donde el ciclista ya se encontrar谩 en el centro del escenario, a medio camino de su animaci贸n completa.

Para esto, pulsando la tecla "ALT" y arrastramos el sprite hasta el cuadro 10. Vemos como no movemos el cuadro 5 hasta la posicion 10 sino que nos llevamos una copia del sprite hasta esta posici贸n. Si no hubi茅ramos pulsado la tecla "ALT" simplemente habr铆amos movido el cuadro 5 hasta la posici贸n 10.

Con esto estamos asignando un nuevo tiempo en la pelicula, en el que nuestro actor estar谩 en otra posici贸n.

Alargamos la duraci髇 del sprite al instante 10


Con el sprite seleccionado en el cuadro 10, vamos de nuevo al escenario y colocamos el ciclista en otra posici贸n del escenario.

En la figura siguiente se muestra la posici贸n que ocupar谩 el ciclista en el escenario en el instante 10.

Ubicaci髇 del ciclista en el escenario en el instante 10


Como vemos Director ha creado una l铆nea de animaci贸n, desde el punto inicial, hasta la nueva posici贸n en el cuadro 10, generando todos los pasos intermedios.

Ahora vamos a hacer la misma operaci贸n pero estirando el sprite hasta la posici贸n 15, en donde el ciclista ya desaparecer谩 del escenario por la parte derecha.

Para esto hacemos lo mismo que en el caso anterior: estiramos una copia del sprite con la tecla "ALT聰 pulsada hasta la posici贸n 15, y en esa posici贸n colocamos el sprite en el escenario, desapareciendo ya por la parte derecha de la pantalla.

Alargar la duraci髇 del sprite y cambio de posici髇


Con esto tenemos una primera animaci贸n b谩sica. Si vamos al men煤 "Control > Play" veremos como el ciclista recorre el escenario de izquierda a derecha.

Si queremos ajustar la trayectoria de movimiento, podemos recurrir al men煤 "Modify > Sprite > Tweening", para definir la trayectoria del sprite como mejor nos convenga.

Asignar el tiempo de reproducci贸n a la pel铆cula.

En primer lugar, la ventana "Control Panel" no la debemos usar para asignar tiempo a la pel铆cula, porque lo har谩 de forma virtual, no real.
La pel铆cula solo responde y conserva los controles de velocidad asignados en el score o con Lingo.

Para ajustar la velocidad de reproducci贸n, seleccionamos un cuadro en el canal de tiempo del score, en el principio de la animaci贸n del ciclista (cuadro 5).

Selecci髇 de un cuadro del canal del tiempo en el score


Con este cuadro seleccionado vamos al men煤 "Modify > Frame > Tempo", en donde nos sale esta siguiente ventana en donde podemos asignar el tiempo, en el ejemplo 5 fps (frames per second).
Debemos cuidar que la velocidad de la pel铆cula no sea excesiva, para que no sobrepase la capacidad de un procesador poco potente, m谩s a煤n cuando est谩 corriendo sobre un CD.

Ventana de Frame -> Tempo


Para prolongar el 谩rea de tiempo especificado en la pel铆cula, simplemente seleccionamos el canal de tiempo, y con la tecla "ALT" pulsada, arrastramos el sprite, estir谩ndolo, por ejemplo, hasta el cuadro 15, en donde termina la animaci贸n de ciclista.
As铆 podemos asignar diferentes velocidades a diferentes partes de la pel铆cula.

Conviene probar uno mismo a hacer animaciones, metiendo gr谩ficos de fondo y superponiendo personajes.

Conviene recordar que conforme pon茅is sprites en el escenario, el sprite del cuadro 2 estar谩 por delante del sprite del cuadro 1 y as铆 sucesivamente.

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 ejercicio
17/2/11 

Comentario de jesus:

hola por favor me pueden decir como hago este ejercicio:Dise馿 una pel韈ula interactiva en la que el usuario alimente a un pacman con manzanas verdes y rojas. Cuando al pacman se le dan manzanas verdes, aumenta de tama駉 y cuando se le dan manzanas rojas disminuye de tama駉. El pacman s髄o puede aumentar o disminuir dos veces y cuando comienza la pel韈ula debe tener su tama駉 m醩 peque駉. El usuario contar con dos manzanas verdes y dos rojas. Gracias.




El autor
Juan Ignacio Rodr韌uez Navarro
Equipo de desarrollomultimedia.es
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