Punteros, Adventure Game Studio

10 de noviembre de 2008
Valoración del artículo:
Es fácil olvidarse de los punteros, sin embargo su función es muy importante ya que son el interfaz a través del cual el jugador interactúa con el mundo del juego. En AGS, cada tipo de puntero ofrece un modo  de interacción al jugador.
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Punteros - Cursors

La lista de cursors - punteros


A diferencia de la mayor parte de las opciones de AGS, los modos de los punteros de ratón no son genéricos, sino que AGS contiene un código de comportamiento especial para alguno de estos punteros. Esto quiere decir que no podrás personalizar las funciones de algunos de los modos usados por los punteros. Aquí tienes una lista:

  • Mode 0 (Walk to)(Ir a…) – la función de este modo siempre será la de mover al jugador hasta la posición indicada por las coordenadas del punto donde se haya hecho clic,
  •  Mode 4 (Use inventory) (Usar inventario)- AGS solo permitirá usar este modo cuando el personaje disponga de algún objeto usable en el inventario y siempre evocará al evento "Use inventory".
  • Mode 6 (Pointer) (Puntero) –este modo se usa siempre que se requiera el uso de un puntero de estilo Windows. Por ejemplo, cuando el usuario tiene que elegir una opción de diálogo, cuando se usan los menús del GUI, etc.
  • Mode 7 (Wait) (Esperar) – Este puntero se mostrará cuando el jugador no pueda interactuar con el juego (durante una animación). Se muestra automáticamente mientras se ejecutan las funciones blocking en un script.

Todos los punteros son “normales” en el sentido de que los puedes usar del modo que quieras.



El panel del Editor de Punteros (Cursors editor) es prácticamente auto explicativo. Usa la rejilla de propiedades para asignar un gráfico al puntero, y haz clic en el punto del gráfico que quieras usar como hotspot al igual que lo hicimos con los objetos (Recuerda que el hotspot es el punto que se usará como referencia para los clics del ratón).

Aún hay un par de opciones más que puedes configurar para los punteros. Vamos a verlas brevemente:

  • Standard Mode le dice a AGS que este es un puntero normal seleccionable por el usuario. Esta opción se usa al elegir entre punteros, para determinar si usar o no este puntero. Por ejemplo, si has desactivado algún puntero en algún momento del juego, AGS no mostrará el puntero seleccionado y pasará al siguiente puntero Standard Mode. (Nota: Estamos hablando del tipo de puntero de Sierra, en el que haciendo clic rotabas entre Mano, ojo, etc. Esta opción se refiere a que si desactivas por ejemplo el Puntero Ojo, cuando vayas haciendo clic se lo saltará y te mostrará la siguiente opción. Esto es útil si por ejemplo tienes al jugador en una estancia donde no quieres que interactué hasta que haya mirado cierto objeto.)
  • Animate te permite crear un puntero animado. Si activas esta opción, tendrás que configurar la propiedad View (Vista) a la vista que quieras usar como animación (la loop 0 de dicha vista se reproducirá continuamente). También puedes usar la opción "AnimateOnlyOnHotspot" para hacer que la animación del puntero solo se active cuando el puntero pase sobre un objeto con el cual el jugador puede interactuar. Y por ultimo puedes usar la opción "AnimateOnlyWhenMoving" para usar un puntero del estilo QFG4 (Quest for Glory 4) que solo muestra animación cuando el jugador se mueve.




Fuentes

El juego en blanco que usamos viene con un par de Fuentes básicas asignadas por defecto pero no tienes porque usarlas, ya que puedes importar tus propias Fuentes.

El Editor de Fuentes


Verás que tenemos 3 fuentes por defecto. Font 0 es la fuente estándar usada para el texto normal. Font 1 es la fuente usada para los diálogos del tipo Lucasarts. Font 2 es la usada para remarcar la fuente de los diálogos.

Las Fuentes para remarcar son esenciales para los diálogos del estilo Lucasarts. Como sabrás, el texto en los juegos de Lucasarts se dibuja sobre el fondo y no en bocadillos o en el panel de inventario, por ello, sería prácticamente imposible leerlo si no se usase una fuente de otro color para remarcar el texto.

Hay dos maneras de remarcar el texto. AGS puede hacer una remarcación automática o puedes importar una fuente específica. Cada opción tiene sus ventajas:

  • Remarcación Automática es muy fácil de usar. Simplemente activas la opción y funcionará con cualquier fuente.
  • Usar una fuente específica para remarcar es más rápido ya que solo se dibuja una vez, mientras que si usas el modo automático AGS tiene que dibujar el texto 8 veces para calcular la remarcación.


Importando fuentes

AGS soporta dos formatos de fuente: el estándar TrueType (TTF) y el formato SCI (Sierra's format). Para sobrescribir una fuente solo tienes que abrirla y hacer clic en el botón "Import over this font". Para crear un nuevo slot de fuente haz clic derecho sobre la opción “Fonts” del Árbol de Proyectos y después elige "New font" del desplegable.

La ventaja del formato  SCI es que se dibujan mucho más rápido que las Fuentes TTF, por otro lado, la desventaja es que están limitadas a 128 caracteres, lo que quiere decir que solo son útiles para usarlas en inglés. Si quieres usar otros idiomas tendrás que importar una fuente TTF que contenga caracteres como éí y ñ.

¿Donde puedes conseguir Fuentes SCI? Tienes tres opciones:

  • Crear tu propia fuente y guardarla con el formato SCI usando el programa Radiant's FontEdit.
  • Extraer la fuente de un juego de Sierra, usando el programa SCI Decoder disponible en internet (ten en cuenta que podrías tener problemas de copyright al usar estas fuentes en tus juegos).
  • Puedes obtener un pack de Fuentes en formato Sierra SCI en la web de AGS .

 



Conclusión

Ya hemos acabado con los tutoriales “Empezando con AGS”. Espero que ya hayan servido para hacerte con las bases de AGS. Si hay alguna parte del tutorial que no hayas entendido o crees que hay algún tema que no ha sido tratado y debiera haberlo sido, por favor, háznoslo saber a través del foro “the Beginners Technical Forum” para intentar mejorar los tutoriales. 

 

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El autor
Rubén Lapuerta
Colaborador Desarrollo Multimedia
http://www.desarrollomultimedia.es
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