Usando tus propios gráficos

04 de noviembre de 2008
Valoración del artículo:
Recordaras que cuando tuvimos que asignar un gráfico para un objeto que creamos en partes anteriores del tutorial, nos encontramos con muy poca variedad.
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Usando tus propios gráficos

Esto no es problema, ya que en AGS puedes usar tus propios gráficos a través del Sprite Manager (Administrador de Srpites)

Haz doble clic en "Sprites" dentro del Árbol de Proyectos. Esto abrirá el Sprite Manager, donde podrás ver el conjunto de gráficos del juego.

AGS utiliza estos sprites para todos los gráficos del juego excepto para los fondos que se gestionan aparte. El Sprite Manager es la herramienta principal a la hora de gestionar tus gráficos y desde ella importaras a AGS tus propios diseños. Cuando quieras usar un nuevo gráfico ya sea para el puntero del ratón, un objeto, etc., usarás el Sprite Manager para importarlo dentro del juego.

Hay dos formas de importar gráficos: o bien sobrescribes un sprite ya existente con el tuyo, o creas un Nuevo slot para contener tu gráfico. Para sobrescribir uno de los sprites ya existentes, haz clic derecho sobre el y dentro del menú desplegable selecciona "Replace sprite from file". Para importar un gráfico a un Nuevo slot, haz clic derecho sobre el fondo de la ventana y escoge "Import new sprite from file". Si estas utilizando colores en alta resolución también tendrás la opción de pegar desde el portapapeles.

Acuérdate que los gráficos que importes deben tener la misma profundidad de color que el juego. Por ejemplo, si estas creando un juego a 256-colores, deberás importar sprites con 256-colores de profundidad de color.

Haz clic derecho para reemplazar el sprite existente


Ahora vamos a sustituir la imagen que usamos para la llave por nuestro propio gráfico. Sitúate en el Sprite Manager, veras algo parecido a lo que se muestra en la imagen. Haz clic derecho sobre la llave y elige "Replace sprite from file". Ahora busca en tu disco duro el gráfico que quieras usar y selecciónalo, y deberías ver algo así:

La ventana "Import Sprite"


Esta es la ventana Import Sprite. Veras la imagen que has seleccionado junto con varias opciones. La barra de la derecha te permite ajustar el Zoom (muy útil para los gráficos con resolución 320x200). La opción “Transparent colour" te permite elegir como AGS determinará el color de transparencia de esa imagen.

Ahora tienes dos opciones. Si quieres importar la imagen completa, haz clic en el botón "Import Whole Image", y ya habrás acabado. Si por el contrario solo quieres usar una parte de la imagen, tendrás que hacer clic derecho y arrastrar el puntero sobre la imagen para seleccionar que parte de esta quieres importar. Una vez que hayas seleccionado la parte que quieres usar, haz clic izquierdo para confirmar y la parte seleccionada será importada a AGS.

NOTA: Asegúrate de que los gráficos que importes para los personajes sean de un tamaño adecuado a los fondos del juego. No uses un gráfico con una resolución de 320x200 para un personaje, ya que ocuparía todo la pantalla (teniendo en cuenta que uses esa resolución para tu juego). Un buen tamaño para esta resolución de pantalla sería de 20x50. Puede que te parezca muy pequeño dentro del editor, pero si tu juego se ejecuta a 320x200 en pantalla completa, el personaje tendrá un tamaño adecuado. Ten en cuenta también que si usas 640x480 u otras resoluciones superiores, tendrás que elegir el tamaño de los gráficos acorde a esa resolución.



Importar sprites en mosaico - Tiled sprite import

Esta opción te permite importar una rejilla de sprites en slots independientes. Por ejemplo, si tienes varios frames de la animación de un personaje colocados uno tras otro dentro del mismo archivo BMP. Para importar este tipo de sprites, importa tu archivo al Sprite Manager, activa la opción "Tiled sprite import", y alinea el rectángulo en la esquina superior izquierda del sprite. Cuando hagas clic para confirmar, se te dará un Nuevo paso en el que se te permitirá redimensionar la rejilla:

Haz clic izquierdo otra vez cuando estés satisfecho con la rejilla. Cada una de las celdas de la rejilla se importará como un sprite independiente. 

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El autor
Rubén Lapuerta
Colaborador Desarrollo Multimedia
http://www.desarrollomultimedia.es
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